Новые механики Fantasy Hearts
27 июля в 15:43🌳 Препятствия
Что это вообще такое?
Для каждой из карт разработаны препятствия, которые могут быть как мелкими и занимать 1-2 гекса, так и крупными, занимающими 3 и более гексов. Они генерируются случайно, поэтому будьте готовы к чудесам рандома.
Как много их может быть?
Крупных препятствий может быть не больше 2. С вероятностью 60% сгенерируется 1, с вероятностью 40% — 2.
Мелкие препятствия генерируются в равной вероятности в количестве 1-3 штук, но их может и не быть вовсе.
Где и как они могут располагаться?
Препятствия не появляются на самых крайних гексах и во втором ряду каждой из сторон игроков.
Препятствие не может возникнуть вплотную к другому, так что между ними всегда будет лазейка как минимум в гекс.
⛰️ Возвышенности
На карте теперь будут появляться возвышенности, по которым можно перемещаться, ставить на них героев и получать бонус к атаке.
У них есть какие-то особенности?
Существуют низкие, на которые можно забраться с земли, и высокие, на которые получится подняться только с низкой возвышенности.
Герой может взойти на возвышенность обычным перемещением, но такой подъем истратит все его силы, и в этот ход он больше не сможет перемещаться. То же касается и спуска.
Есть ли ограничения по количеству и размерам?
Возвышенности появляются группами по 2-5 гексов.
Количество и расположение возвышенностей, как и в случае с препятствиями, определяется рандомно. При этом они не могут занимать больше 10 гексов.
А как возвышенности влияют на силу атаки?
Чем выше герой с дальнобойной атакой находится относительно своей цели, тем больше урона он наносит.
Находясь выше на 1 гекс, герой-дальник получает +5% к урону. Если же он выше на 2 гекса, то +10%.
Справедливо и обратное: если рейнджеру приходится атаковать кого-то, кто находится выше него на гекс или два, то урон снижается на 5% и 10% соответственно.
Возвышенности также дают дальнобойным персонажам +1 к дальности атаки.
Кто такие «дальнобойные персонажи»?
Дальнобойными считаются все герои, которые могут бить автоатакой соперников, не стоящих к ним вплотную 🙂
⌛️ Очередность ходов
С этого патча в игру введена система раундов. Теперь ход — это период времени, внутри которого действуют все герои на карте.
Теперь можно самостоятельно выбирать, каким героем ходить?
Да, можно произвольно выбирать очередность своих героев. Но учтите, что каждый герой может действовать один раз за ход, если для него нет специальных условий (например, особого умения).
Как понять, кто из игроков ходит первым?
Какой игрок будет ходить первым, определяется суммой инициатив всех героев его отряда.
🏹 Урон от дальней атаки
Атаки дальнобойных героев наносят разный урон в зависимости от расстояния до цели.
Как понять, в каком гексе соперник получит максимальный урон?
В радиусе дальников — 3 разных гекса: ближайший к атакующему персонажу, средний и самый дальний. Герой соперника, находящийся на ближайшем или дальнем гексе радиуса атаки, получает 100% урона. Но если он попадает в средний радиус, то получает 110% урона.
На скриншоте выделены центральные гексы, находясь на которых противник получит максимум урона